Игра ECO Помимо средств к существованию: сельское хозяйство для больших совместных сообществ в ОЭС (9.0)

Два разных текста на одной строке

Партнеры

купить тут рекламу

Previous slide
Next slide

43 оценки

Помимо средств к существованию: сельское хозяйство для больших совместных сообществ в ОЭС (9.0)

.png]Шеннон, Божественный Фермер, удивляется, почему у вас такое узкое представление о его работе.

В совместной игре ECO нет большей славы, чем быть инженером-электриком — спасителем мира, создав лазер и все его снаряжение, а затем сбив с его помощью метеор. Или станьте частью команды закаленных дварфов, которые выкопали под собой скалу, которая стала домами, дорогами и металлом, формирующими физические формы общества. Даже шеф-повар с его сверкающими плитами и паровыми печами был свидетельством того, что технология овладела биологическими веществами, собранными со всего мира.

Так что же такое фермер, как не увековечивать найденное и работать на нижней ступени социальной лестницы?
Это не может быть дальше от истины.

Сельское хозяйство является одной из ключевых технологий, которые привели человека к оседлому образу жизни, наряду с открытием огня, который привел не только к фундаментальным естественнонаучным открытиям биологии и химии, но и социальной технологии специализации и иерархии. Идея управления, специализации задач и навыков пришла из монументального проекта по планированию, составлению графика, измерению и выполнению задачи по выращиванию урожая, которого хватит на весь год, а затем еще немного.

И это «еще немного» мы сегодня обсудим в терминах ЭКО.

.jpg]
ЭКО — это игра, которая говорит о своей «сложности» с точки зрения ограничения функций человека от выполнения различных задач: чем выше предполагаемая сложность, тем меньше профессий или навыков можно приобрести в течение определенного периода времени. Тем не менее, игра специально использует термин «сотрудничество», а не «уровни сложности» именно для этой разницы: для многих игроков ограничение количества навыков и атрибутов, которые можно приобрести, является помехой, но игра пытается убедить в обратном: специализироваться заключается в том, чтобы дать возможность создать большее целое. Поскольку нужно выполнять только одну работу, они могут посвящать ей больше времени, чем заботиться о других вещах и отвлекаться на беспокойство и время, переходя с одной работы на другую. Кроме того, поскольку человек производит в ожидание потребностей других, когда никогда не знаешь, что принесет завтрашний день, избыток времени повышает этот уровень ожидания, поэтому коллективно мы строим все больше и больше вещей.

Масштабы земледелия в ЭКО


Вплоть до ECO 8.3 сообщество игроков по-прежнему в значительной степени цепляется за общую концепцию сельского хозяйства как части «пищевой промышленности», где продукты питания (сырые продукты) собираются, а затем окончательно обрабатываются поваром для употребления (альтернативно перерабатываются). индивидуально конечным пользователем с помощью основных методов обугливания на костре). В этой модели растения собираются с единственной целью пропитания на базовом уровне — обычно для того, чтобы калорийность выполняла работу.


В этой модели продукты питания (НЕ продукты питания) воспринимаются как потребляемые в соотношении 1:1, поскольку все сельскохозяйственные культуры, выращиваемые здесь, предназначены исключительно для (почти) непосредственного потребления без вторичной обработки, такой как измельчение во вторичные продукты, такие как муки, сахара или масла. Такие практики рассматриваются как излишние, поскольку такая обработка требует времени, масштаба и усилий, выходящих за рамки способностей или внимания человека. Масштабы производства здесь часто исчисляются десятками или сотнями, большая часть которых приходится на кустовые культуры, не требующие повторной посадки.


Как только железо станет доступным в сообществе, сельскохозяйственное сообщество должно немедленно инвестировать в индивидуальные или общие ручные плуги (изготовленные основным инженером), поскольку рыхление вручную требует больших затрат труда и времени. Со временем и самоотверженностью фермеры уже должны иметь достаточно большую ферму к тому времени, когда паровой трактор станет доступен, и использовать его в основном для посадки и сбора урожая, а не для расширения своих полей с его помощью.

После того, как фермер достигнет безопасности семян и будет иметь достаточно семян, чтобы обеспечить устойчивый рост производственных площадей и размеров, следующим шагом будет создание постоянного запаса продуктов питания для широкой публики и шеф-повара, а также начать иметь избыточный запас. для создания вторичных продуктов путем помола — муки, немного сахара и, самое главное, масла.

Подобно салу в профессии охотника, масло можно использовать как для приготовления пищи, так и в качестве топлива, и в большинстве случаев, когда имеет место недопроизводство, сообщество не может позволить себе сэкономить этот драгоценный ресурс для наполнения своих ламп и предпочитает вместо этого использовать его для еды.

Мало кто из тех, кто занимается сельским хозяйством, знают, что именно здесь находится настоящий источник дохода профессии — потребление пищи зависит от активности игрока и весьма субъективных факторов, но топливо — это постоянно расширяющаяся константа: каждая дополнительная лампа в город — это еще 200 единиц масла, которые нужно заливать каждые девять с половиной дней. Если у каждого игрока есть дом с 5 комнатами и у каждого есть один источник света, наличие хотя бы половины из них в виде масляных ламп было бы ошеломляющим потенциальным рынком в размере около 5000 единиц масла в неделю, который можно использовать для сервера с примерно 12 игроками. — и это только частные дома!


В зависимости от условий и модов на вашем сервере маслопроизводящие культуры могут отличаться. В большинстве ванильных серверов масло является побочным продуктом производства муки из зародышей злаков, в то время как для некоторых других обычные семена, которые легко найти в избытке (например, семена помидоров или черники, иногда даже семена деревьев), могут иметь модифицированные рецепты, чтобы также извлекать масло через мельница.

Еще одна культура, на которую стоит обратить внимание, начиная с 8.3, — это подсолнечник, растение, производящее растительное волокно, а также обилие семян. Основной культурой этого растения являются сами семена, и хотя растительное волокно ценится портным для изготовления ткани и каменщиком для раствора, быстро увеличивающееся количество семян означает, что оно выращивается с единственной целью производства масла. Это может быть товарный урожай будущего, следите.

Растительное волокно — это товарная культура, которую фермеры и рабочие часто упускают из виду. На данный момент большие голубые стебли являются наиболее эффективным и обильным урожаем для этого обильного, но важного ресурса. Поскольку в версии 9.0 затраты на рабочую силу будут увеличиваться практически при выполнении каждой задачи по обработке, дробление песчаника для производства раствора из песка, несомненно, будет трудным для каменщика, а песчаник является исчерпаемым ресурсом, в отличие от биологических вариантов древесной массы и растительных волокон. Точно так же он используется плотниками для изготовления простой мебели, а также портными для ткани, поэтому пастбища или естественные луга должны быть сохранены (или даже обработаны) для регулярного сбора преданными батраками.


Кроме того, поскольку в версии 8.0 представлен разнообразный спектр флоры, сбор семян вместе со сбором растительных волокон стал модным, поскольку различные растения, которые производят общее растительное волокно, также производят семена исходного растения. Эти семена экзотических цветов и кустарников пользуются повышенным спросом у эстетически настроенных горожан для посадки в своих домашних или садовых вазонах. Фермеры и рабочие должны извлечь из этого выгоду и продавать их по престижным ценам.

Фермер и батрак: разделение задач в условиях тесного сотрудничества


В условиях высокого или очень высокого уровня сотрудничества, когда игроки начинают только с одной специализацией или звездой (или даже если это не так), снабжением города должны заниматься как минимум 4 отдельных человека: повар, охотник, фермер, и батрак. В то время как первые два говорят сами за себя, последние два показывают масштаб того, что влечет за собой посадка и сбор урожая.

Подобно дровосеку плотнику и шахтеру каменщику или кузнецу, собиратель (или, точнее, батрак) с самого начала специализируется на навыках собирательства и посвящен фазе сбора урожая. Собирая и тратя собранные семена обратно на поля, работники фермы сосредотачиваются на распределении собранных ресурсов в городе — возможно, поначалу среди всех, но должны очень быстро адаптироваться к тому, чтобы поставлять в основном шеф-повару и повару. фермеркоторые будут перерабатывать половину урожая в полезные продукты для других профессий и населения для потребления.


Работник будет производить 3 основных вида продукции: продукты питания (урожай), растительное волокно и семена. В то время как растительное волокно продается на общий рынок (обычно каменщику и портному), продукты питания продаются в основном поварам и фермерам, которые будут перерабатывать их в продукты питания или вторичные продукты питания. В то время как семена для сельскохозяйственных культур можно использовать повторно, продажа урожая фермеру также означает использование сельскохозяйственных навыков для производства еще большего количества семян и увеличения масштабов выращивания в гораздо более крупном масштабе.

Таким образом, роль фермера будет в большей степени сводится к управлению бизнесом: хорошо управляемый фермерский магазин будет не только продавать обработанные товары, такие как мука и масло, но и перепродавать излишки продуктов питания и семян обратно батракам. Ответственный фермер должен покупать все виды сельскохозяйственных культур у батрака по справедливым ценам, чтобы готовая продукция стоила всего на 20-30% больше, чем стоимость требуемых материалов, а также щедрый запас дополнительных семян для батрака, а также случайный любопытный садовник или эклектичный дизайнер интерьеров, чтобы обставить свои горшки для цветов и домашние огороды.

Помимо дежурства в магазине, вполне вероятно, что фермеру также придется помогать в посадка поля, возможно, в конце концов стирая границы между фермером и батраком.


Успешный фермер должен быть в состоянии обеспечивать и поддерживать средства к существованию многих собирателей и батраков, а также кормить общество с растущим голодом как в еде, так и в энергии. Преуспевающее аграрное общество должно иметь животы, полные питательной пищи, а их дома ярко гореть долгим светом растительного масла. Обладая этим накопленным богатством, фермер (или, что более вероятно, батрак) мог бы инвестировать свой избыточный капитал и очки навыков в покупку оборудования и навыков, продолжающееся наследие энергоснабжения в современную эпоху — в новые предприятия человечества. инженер по бурению нефтяных скважин.

Тебя ждет славное и богатое наследие, о скромный земледелец, — готов ли ты, ибо будущее — это энергия?
.jpg]
Послесловие: Будучи плотником абсолютное большинство времени в игре, автор хотел бы извиниться за отсутствие каких-либо приличных внутриигровых скриншотов фермерства. Это особенно позорно, особенно учитывая невероятный (и огромный) масштаб работы, которую фермеры Майестас-Хейвена вносили в течение раундов и месяцев. Возможно, это будет исправлено в будущих редакциях этой статьи.
Большое спасибо Praefator, мастеру серверов Maiestas Haven, за загрузку архивов старых миров и предоставление множества скриншотов наших прошлых достижений и творений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *