Civilization VI Информация о данных не используется.

Два разных текста на одной строке

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Информация о данных не используется.

PS: 本人萌新一枚,第一次写指南,望各位大佬口下留情,请尊重他人的劳动成果。
Название: Hemmelfort大神以及各位mod制作群友. B站上有大神的视频

修改针对的文件:
一:Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civilizations.xml
Место:Sid Meier’s Civilization VI\Base\Assets\Text\Vanilla_zh_Hans_CN.xml
前者是文明特性的定义文件, 后者是汉化文件。

需要用到的软件:任何种类的文本编辑器(我用的UE,其实记事本也可以)

Данные: данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные, данные.пар库内进行«检查游戏完整性»,即可恢复纯净状态。

附图一张(我自己修改的秦皇) 要什么平衡,爽就完事了

另: 我的其他相关指南
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824485779
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1993910730
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1995430807

(一)定义新文明特性

Загрузите файл Civilizations.xml в файл 文件以后是这样子的, 别被吓到。


首先注意那一大段类似的长代码
取最前面的一个为例

………….
这一串代码被包含在中间
Type=»XXXX» 定义的是文明和文明特性的代码代号
Kind=»XXXX»定义的是种类(KIND_CIVILIZATION指的是文明,KIND_TRAIT指的是文明特性

所以我们要添加一个新的文明特性, 只需要在结尾的前面(放在这容易找到)加上这样一条代码:

这样第一步就完成了。记住你自己起的名字。

(二)添加名称和说明

名称不用解释,说明是用在加载界面的

选择一个文明特性的代码(你添加的上边就是)
搜索以后可以找到以下内容(大概在整个文档的60%的位置)
这部分内容包含在之间,定义的是文明特性的名字和说明,那么我们只需要添加这么一串代码(复制上边的改下名字即可):

TraitType=»TRAIT_CIVILIZATION_VTAR» 指的是文明特性VTAR
Name=»LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME» 和Description=»LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION»/>分别定义了名字和说明,汉化就是针对这两串代码。

(三)添加归属

既然定义了一个新的文明特性, 那么自然需要一个文明拥有这个特性才可以。

以中国为例(可以在文档中搜索“КИТАЙ”找到这一段内容)

我选中的一段
TraitType=»TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE»/>

意味中国文明拥有文明特性DYNASTIC_CYCLE(朝代更替)

那么我们仿照即可, 在下边增加一段

那么中国就多了VTAR这个文明特性

(四)定义文明特性的能力

这一部分比较重要

我们可以搜索中国的文明特性朝代更替, 即TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE,找到以下内容:


TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE
TRAIT_CIVIC_BOOST

这个定义了拥有效果TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞加强)

TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE
TRAIT_TECHNOLOGY_BOOST

这个定义了拥有效果TRAIT_TECHNOLOGY_BOOST(尤里卡加强)

那么我们就需要仿照这个添加一段代码即可

TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_01

那么文明特性VTAR就拥有了一个能力TRAIT_01(可以设置多个),但是我们还需要定义这个能力是干什么的。
搜索TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞增强)发现以下内容



TRAIT_CIVIC_BOOST
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CIVIC_BOOST

TRAIT_CIVIC_BOOST效果是MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CIVIC_BOOST即提升鼓舞百分比

在这里我们加上

ПРИЗНАК_01
ХХХХХХХХХХ

就给特性VTAR的第一个能力TRAIT_01定义了效果,而XXXXXXXXXX部分使用的代码不同产生的效果也不同。具体代码稍后再讲.
这里我使用的是MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES(获得额外单元格)
定义了文明能力的效果,还需要给出具体的数值
再次搜索TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞增强)发现另外一部分内容(一共就两部分)
这个定义的是数值

TRAIT_CIVIC_BOOST
Количество
20
-1

10%, 20%, 20%, 20%, 40%, 40%, 40%.
加上

ПРИЗНАК_01
Количество
12

那么ПРИЗНАК_01的效果MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES的数值就是12,也就是说坐城时获得12个额外单元格,那么直接拥有二环内全部土地。
文明特性的定义到此基本完成,接下来就要进行汉化。

(五)文明特性的汉化

完成了对文明特性的定义后要记得保存,然后打开Vanilla_zh_Hans_CN.xml,这个是中文的汉化文件。同文件夹下其他的是其他语言。
在前面定义名字和说明时我们加上了这样的代码
Name=»LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME» Описание=»LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION»/>
重点是Имя и Описание
这个用不上搜索功能, 在最前面添加即可。
如图, 增加了这样的代码

地大物博


新建城市拥有更广阔的疆域。

注意好格式, Tag后跟着你要汉化的语句, Language后面是语言, 下面text里的是你要替换成的语句,
完成这些,整个修改就完成了,就可以进入游戏了,如果有问题,请检查自己用的名字是否对应,格式是否正确,是否漏掉了步骤等等。如果严格按照这个方法,应该不会出问题才对。

总结一下:
一, 定义新的文明特性
二, 给新的文明特性增加名字和说明
三, 给一个文明添加这个特性
四, 给这个文明特性添加一个能力
五, 定义这个能力的效果
六, 定义效果的具体数值
七, 对特性进行汉化

(六)部分效果代码

上面说的七个步骤,其中四,五,六可以多次重复,即可给同一个文明特性增加多个能力。
比如中国的»朝代更替»实际上是两个能力,分别是»尤里卡加强» и «鼓舞加强»。
如图:

TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_01


TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_02


TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_03


TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_04


TRAIT_CIVILIZATION_VTAR
ПРИЗНАК_05

就意味着我们定义的文明特性VTAR拥有5个能力,分别是TRAIT_01到05
前文编写的能力是额外单元格,用的效果代码是

ПРИЗНАК_01
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES

数值代码是

ПРИЗНАК_01
Количество
12

一定要放在对应的位置,两串代码的位置不一样!!!

值得一提的是,如果在效果代码后边加一串
PLAYER_IS_HUMAN
变成这个样子

ПРИЗНАК_01
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES
PLAYER_IS_HUMAN

那么这个文明特性的效果将只能由玩家触发,AL即使选择了这个文明也是无法触发效果焄, 就不用担心随机开局被Al用修改后的文明吊打了

————————————————— ————————————————— —————

接下来说一些比较好用的效果(游戏里文明已经拥有的效果可以对照汉化文件找出), 所有的能力名称用TRAIT+数字表示,复制时记得修改。
1. 拥有的所有单元格生产力产出+1(这个的效果代码有两串, 数值代码有三串):
Источник:

ПРИЗНАК_02
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER


TRAIT_02_MODIFIER
MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD

数值代码:

ПРИЗНАК_02
Ид модификатора
TRAIT_02_MODIFIER


TRAIT_02_MODIFIER
Тип доходности
УРОЖАЙ_ПРОИЗВОДСТВО


ПРИЗНАК_02
Количество
1 (“1”代表了修正值,即产出+1)

上面加粗了的ПРОИЗВОДСТВО代表了修正的是生产力,可更改为НАУКА(科技值),КУЛЬТУРА(文化值),ЕДА(食物),ЗОЛОТО(金币), ВЕРА(信仰值)

2. 城市住房+1:
Источник:

ПРИЗНАК_03
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING

数值代码:

ПРИЗНАК_03
Количество
1

3. 城市宜居度+1:
Источник:

ПРИЗНАК_04
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY

数值代码:

ПРИЗНАК_04
Количество
1

4. 初始人口+1:
Источник:

ПРИЗНАК_05
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION

数值代码:

ПРИЗНАК_05
Количество
1

5. 全单位攻击力+5 (包括宗教单位和战斗单位):
Источник:

ПРИЗНАК_06
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH

数值代码:

ПРИЗНАК_06
Количество
5

6. 全单位移动力+1:
Источник:

ПРИЗНАК_07
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT

数值代码:

ПРИЗНАК_07
Количество
1

7. 全单位视野+1:
Источник:

ПРИЗНАК_08
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT

数值代码:

ПРИЗНАК_08
Количество
1

8. 全单位经验+10%(最大100%,且不会与侦察单位经验翻倍叠加,好像游戏机制最多加成一倍) :
Источник:

ПРИЗНАК_09
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER


数值代码:

ПРИЗНАК_09
Количество
10

9. 每回合城邦影响力点数+5:
Источник:

ПРИЗНАК_10
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN


数值代码:

ПРИЗНАК_10
Количество
5

新—————————
1. Пропускная способность:
Источник:

数值代码:

«修正种类»代表了修正的是什么,可更改为ПРОИЗВОДСТВО(生产力),НАУКА(科技值),КУЛЬТУРА(文化值),ПИДА (食物),ЗОЛОТО(金币),ВЕРА(信仰值)
如修正值改为1, 修正种类改为PRODUCTION, 则每位公民提供1点生产力。

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